Fabuła

Tajny Zakon EZIC: gwiazda, szyfry, wybór

W trakcie gry ktoś wsunie ci pod okienko przepustkę z pięcioramienną gwiazdą. To EZIC. Odtąd każda decyzja ma drugą cenę.

02.02.2026 Anna Zawadzka 10 min czytania
Przepustka z symbolem Zakonu EZIC
Na skróty
  • EZIC to ruch oporu przeciw rządowi Arstotzki
  • Kontakt przychodzi przez przepustki z gwiazdą
  • Współpraca otwiera drogę do 6 zakończeń
  • Doniesienie na nich kończy fabułę po twojemu

Skąd bierze się Zakon

EZIC, czyli Zakon Zaklętej Gwiazdy, to podziemna organizacja, która chce obalić rząd Arstotzki. Nie wiadomo, kim są ich liderzy ani ilu mają agentów. Gra daje ci tylko tyle: przepustki, szyfry i prośby.

Pojawiają się w dniu czwartym i wracają regularnie. Za każdym razem oferta jest konkretna: pomóż nam, a dostaniesz coś w zamian. Odmów, a znikają. Albo znikasz ty.

Dokument z symbolem zakonu
Przepustka EZIC z pięcioramienną gwiazdą

Jak działa mechanika kontaktu

Agenci przekazują wiadomości przez specjalne przepustki z symbolem gwiazdy. Czasem wystarczy przepuścić konkretnego człowieka, czasem zatrzymać innego. Każda usługa ma cenę i nagrodę.

Wykonujesz zadanie i następnego dnia dostajesz potwierdzenie w biuletynie albo paczkę z pieniędzmi. Zdajesz im albo nie, a Ministerstwo patrzy. Gra nigdy nie mówi, że jesteś obserwowany, ale jesteś.

EZIC nie prosi o twoją duszę. Prosi o małe, sprytne zdrady, które razem robią rewolucję.

Anna Zawadzka, redaktorka

Co dostajesz w zamian

Pieniądze to najmniej interesująca nagroda. Prawdziwa waluta to wpływ na fabułę: EZIC może pomóc twojej rodzinie, dać ci drogę ucieczki albo zmienić rząd w ostatnim dniu.

Współpraca pełna otwiera drogę do zakończeń rewolucyjnych, gdzie Arstotzka upada lub zmienia się pod nową władzą. Ale jeśli zdradzisz ich w połowie, cena będzie wyższa niż gdybyś w ogóle nie zaczynał.

Archiwum EZIC
Teczka z dokumentami Zakonu

Ryzyko donosu i czysta służba

Możesz donieść na nich. Ministerstwo nagrodzi cię premią i awansem, ale EZIC ma pamięć i długie ręce. Zakończenie donosiciela to jedno z najcięższych w grze.

Jest też droga trzecia: ignorujesz ich zupełnie i próbujesz przeżyć. Trudniejsze niż brzmi, bo gra będzie ciągle stawiać ich przed tobą z nowymi ofertami.

Szyfr

Co wiemy o Zakonie

  • Organizacja oporu działająca w Grestin
  • Kontakt przez przepustki i szyfrowane notatki
  • Cel: obalenie rządu Arstotzki
  • Metody: przekupstwo, dywersja, ucieczki
  • Kara za zdradę: wysoka i nieuchronna
DecyzjaSkutek
Współpraca pełnazakończenia rewolucyjne
Częściowa pomocwpływ na rodzinę
Doniesienieawans + zemsta EZIC
Ignorowanieneutralna ścieżka
Agent przekazujący przepustkę
AGENT
Szyfr na dokumencie
SZYFR
Spotkanie w ciemności
SPOTKANIE
Autorka

Anna Zawadzka

Anna bada fabułę Papers, Please od lat. Przeszła wszystkie ścieżki EZIC i wie, gdzie kończy się każda zdrada.

Pytania z okienka

FAQ do artykułu

Tak, ale zerwanie ma koszt. Jeśli ich zdradzisz po współpracy, zakończenie nie będzie łagodne.
Około ośmiu kluczowych zleceń w trakcie kampanii. Nie musisz robić wszystkich, ale każde zmienia coś w fabule.
Istnieje zakończenie, w którym zmieniasz rząd i ratujesz rodzinę. Czy jest dobre, zależy od ciebie.
M.O.A.

Przyjmij przepustkę z gwiazdą

Pobierz grę i zdecyduj, po której stronie stoisz.